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エルデンリング、ようやく1周終えての感想(第一印象との比較)

どうも、シマタです。

 

去る3月31日、発売日からほぼ毎日少しずつ進めてきたエルデンリングがようやく1周できたので、過去記事↓

shim4ta1.hatenablog.com

を書いた時と1周後である現在の感想を比べてみたいと思う。

 

まだまだ攻略中だったり、これから購入する方もおられると思うので、ストーリーの本筋等には触れないようにして語っていくことにしよう。

 

 

ゲームのスピード感(+戦略性について)

まず、ゲームスピードに関しては過去記事での指摘(全体的にゆっくりめ、初代ダークソウルと同じくらい)でおおよそ合っている部分もあるのだが、より正確・厳密に言うと、ボスに限って言えば「攻撃スピード(出のはやさ)と攻撃力のバランスがうまくとられている」「同じエリア内で同時期に訪れるところに配置されていても、大ボス・中ボス・小ボスでHPの量や攻略難度に大きく差がつけられている」という感じだった。

 

普通のゲームなら『当たり前では?』と言われてしまいそうなことをドヤ顔で言っているように聞こえてしまうかもしれないが、この傾向は少なくともソウルシリーズでは今まで見られなかったもののように感じる(Bloodborneでは聖杯ダンジョン内にいるボスにこの傾向があったかも)。ソウルシリーズでは進行順の自由度がそれほど高くなかった(多少はあったが、話の本筋にかかわる部分は基本スキップできずおおよそ順番通りに進める必要があった)ため、攻略していくステージの順番にボスキャラが徐々に強くなっていくイメージだった(しかもボスの総数もそれほど多くなかった)し、そのせいで「序盤に出てくる超巨大な化け物ボスよりも、中盤~終盤に出てくる小型の人間ボスの方が圧倒的にHPも攻撃力も高い」、なんてこともしばしば見受けられたのだ(笑)いかにも一撃で人間をすりつぶせそうな大斧やハンマーを持った巨大な敵(序盤に出現)の渾身の一撃を余裕で耐えられる主人公が、細身の人間(終盤に出現)が放つ直剣や刀の出の早い一撃で死にかける、みたいな・・・

 

しかしエルデンリングでは、同じ敵の攻撃でも「出の早い攻撃=火力が控えめ」「溜め動作や特殊モーションなど印象的な動作の後の攻撃=めっちゃ火力が高い」という法則が徹底されていたように思う。ソウルシリーズでは出がめっちゃ早いのに異様に痛い攻撃といった理不尽なものがあったと思うので、これは良い変更点だと思う。ゲームバランス的な観点からはもちろんのこと、やはり戦闘中に直感的に『あ、溜めてるからやばいのが来そう!』と感じさせてくれるというのは重要だろう。

 

あとは後述もするがフィールド・ステージの構造が『どこから手をつけてもいいからね~好きにしてね~』というスタイルだからだと思うのだが、同じエリア内にいるボスでも小ボス、中ボス、大ボスとランクが上がるにしたがってHP量も難度も上がるように一貫していた(ごく一部、大ボスだけど動きが素早く攻撃も苛烈な代わりにHPも低いというものはいたが)と感じた。これにより、腕に自信があれば大ボスにいきなり突っ込んでいってもよいし、力不足を感じるのであれば周囲を探索してより強い装備を探しつつ、比較的簡単に攻略できる小ボスや中ボスに挑んでルーン(今作におけるお金兼経験値)を稼ぎ、十分にレベルや武器レベルを上げてから挑戦できるという自由度が生まれたと感じた。

 

しかもステージ難度の上昇に合わせて雑魚敵からもかなりたくさんのルーンが得られるようになるので、普通に敵を倒しながら(そして死⇒回収を繰り返しながらにはなるが)次の祝福(復帰ポイント)まで行くだけでいつの間にかルーンが貯まっている事が多く、レベルの上げやすさに拍車をかけてい。ソウルシリーズでは、レベル上げようと思ったら雑魚敵相手にかなりの回数のマラソンを必要としていたのでこれはとても良い変更点かと。

 

さらに、今作ではダークソウル3で登場した「戦技」がさらに多彩になった上、ユニーク戦技を持つ武器以外なら戦技をかなり自由に付け替えることができる(その際に武器の属性もカスタムできる)し、新要素としてジャンプ攻撃やガードカウンター攻撃など多彩な攻撃方法が用意されているし、ステータスの振り直しが1周の間にかなりの回数できる(一回やる毎に専用のアイテムを消費するが、そのアイテムがめちゃくちゃたくさん手に入る)から途中で路線変更がしやすいしで、「ボスで詰まったらとにかく戦法を変えてみる」という戦略が取れるようになっている

 

これによって、今まで通りボスの動きを見切れるように何度も愚直に挑戦するやり方以外にも、楽しみが見いだせるようになっているのが面白い実際、私は一部のボスはすべての攻撃の避け方を完璧にするのではなく、どうしても避けられない苦手な攻撃が来る前に(その攻撃が来ないように祈りながら)、強力な攻撃や戦技・状態異常などを駆使してラッシュをかけて無理やり終わらせてしまう戦法も使った(笑)。苦手な攻撃が来てやられてしまったら、気を取り直して祈祷力を高めてからもう一回チャレンジというのも、毎回の戦闘がハラハラドキドキしてなかなか面白いものであった。

 

武器も、最終的には1種類ではなく複数を状況に合わせて使い分けていた。私はいわゆる「脳筋」スタイルの育成で1周目に挑んだのだが、大体は「直剣と大盾を装備してガードカウンター連発⇒ダウンしたところを致命の一撃」「特殊な特大剣の戦技で圧倒」「特大剣二刀流+ジャンプ攻撃強化装備でひたすらジャンプ斬り」「出血や凍結といった属性の直剣二刀流でラッシュ」といった戦法で戦っていた。さて、あなたはどんな戦法を駆使するのだろうか?

フィールドの広がり方

とにかく広い・・・というのは前回の記事でも語ったが、正直なところそのころ想像していた何倍も広かった。しかも、大抵一回目の探索では見落としがあるため、同じところを何度も訪れることが多く、とにかく時間がかかった。アクションRPGを一周するのに170時間以上かかったのは自分史上初めてかもしれない

 

そして、前回の記事執筆時はまだ気が付いていなかったのだが、本当に「どこからでも攻略できる」マップ構造になっていてびっくり。ごく一部のエリアには一通りの行き方しかなかったりするが、大体の場所には最初から足を運ぶことができる構造になっていたので、それはそれは冒険心が止まらなくなって困った(笑)。プレイ中は友人たちと情報交換等しながら各々のペース・順序で進めていたのだが、最序盤以外は全員異なる順序で進行していたのは笑ってしまった

 

ただし、各エリアにはある程度「この順序で進むとやりやすいよ」という序列がつけられているように感じる部分もあり、序盤で到達すると異常なまでに敵が強いエリアもあるので、結局「近場から攻める」ほうが無難ではある。とはいえ、遊び続けるうちにその無難な順路が不満に感じるようになることもあろう。そうなれば、間違いなくあなたも立派なフロムゲーマーの仲間入りだ。大きな困難をものともせず乗り越えたその時、君は美しい。

 

しかも、それだけ広大なマップを用意しておきながら・・・、自分では未検証のため確かなことは言えないのだが、今作はあらゆるサブイベントをすっ飛ばして、ストーリーが進行するのに必要最小限の場所だけ回るようにすれば、おそらくかなりの要素(少なくとも全要素の半分以上)をショートカットできると思われる。もっともその場合、多くのプレイヤーは主人公のレベルが低すぎて終盤で苦戦するとは思うが・・・(笑)。

ゲームの雰囲気

前回の記事でも述べた通り、全体的な雰囲気は暗すぎず、グロ・不快さはいつもより控えめ、何なら少しばかり明るい部分すら感じるものだった。毎度おなじみの不潔で病気が蔓延している場所的なエリアはあるが、いつもほどの不快感は感じない。「中世ってこんなもん」「剣と魔法のファンタジーの世界をリアルに描いたらこんなもん」という感じの範疇に収まっている。恒例となっている「気のいい登場NPC」とのイベント内容も、いつもの「思わず泣ける・悲しくなる系」というよりは「胸が熱くなる系」になっていた

 

敵のデザインに関しては、今作でもBloodborneの「再誕者」のようなやつが出てきたらどうしようと思った(前回の記事が嘘になってしまうし・・・w)が、結局出てこなくてよかったと思う。まあキモイクリーチャーもある程度存在はするけれども、許容範囲内といった感じ

 

あとは、過去作に比べると本編ストーリーの流れや各地で起きた過去の出来事、戦おうとしている敵たちはどんな存在なのかが比較的つかみやすくなっていたのには驚いた。過去のフロムゲーといえば話がわかりにくいというか、必死に強敵と闘いながら冒険しているうちに、いつの間にかクリアできてしまうことが多かったので(これについてはソウルシリーズに限らずキングスフィールドアーマードコアの昔から変わらない点だった)、妄想をたくましくしたい人からすると物足りないかもしれないけれども、個人的にはとても良い変化だと感じた点だった。

強いて欠点を挙げるとすれば・・・

世界が異様に広い、プレイに時間がかかる、アイテムや戦灰、遺灰などが非常に多くて要素が複雑

 

という点が挙げられるが、これらはすべて利点と表裏一体、すなわち世界が広いことで探索がずっとできるし、プレイに時間がかかるということは1周するだけで長時間ゲームの世界を楽しめるということだし、要素が複雑だからこそ今まで手を出さなかった戦術に手を出すことになってプレイに幅が出る・・・ということなので、私はやっていて不満に感じる点はほぼなかった。

まとめ

というわけで、私がエルデンリングをプレイして思ったことをまとめると

 

・ゲームスピード(戦闘スピード)や難度は程よい(程よく難しい)くらいだった

・腕前が足りなくても、創意工夫でボスは倒せる!

・できることは多いが、プレイスタイルによっては「やらない」という選択肢もあり

・世界観はいつもよりちょっと明るめ

・ストーリーが比較的わかりやすい

 

といったところだろうか。

非常に満足感の高いゲームに仕上がっていたと思う。これからも時間をかけて周回していくぞ~。

 

では、今回はこのへんで。

 

ノシ